Tenha a magia na palma da sua mão!

Lorwyn - Tribos Parte II

  • Criado e Publicado por #Arconte 15/12/2020

Olá mochileiros, retornamos às raças de Lorwyn.

 

Sirenídeos

 





Aqui em Lorwyn os tritões são chamados de sirenídeos. Ao contrário dos demais tritões espalhados pelo Multiverso, os habitantes marinhos desse plano não costumam andar em terra firme – não sem uma magia muito potente – por causa da anatomia de peixe que lhes concede a cauda. Lorwyn não possui mares, mas as Vias Sirenídeos atuam como verdadeiros mares. Os rios e lagos são tão profundos quanto mares e servem como rotas de comércio entre os sirenídeos e os habitantes da superfície.


As Vias Sirenídeas são controladas pelos tritões, pois através delas pode-se chegar a qualquer lugar, uma vez que tudo está conectado. As Vias se estendem por terra por meio de rios e riachos subterrâneos e até mesmo poços podem conectar os povos. Os Meandros Escuros são a parte mais profunda dos rios de Lorwyn e devem ser sempre evitados.


Como as Vias podem ser usadas para se conectar a qualquer lugar, tornaram-se a principal rota de comércio monopolizada pelos tritões. Você pode comprar qualquer coisa ou simplesmente trocar informações ou conhecer sobre os últimos acontecimentos locais.


Cuidado!


Ao se deparar com um tritão tagarela, evite-o a qualquer custo. As vozes dos sirenídeos são constantes, melífluas e ricas em harmonia e como sempre têm alguma história para contar, é difícil resistir à tentação. Principalmente pelo fato de que alguns comerciantes sirenídeos se utilizarem de Glamir em sua fala, aumentado o impacto e influência sobre o ouvinte. Alguns viajantes perderam fortunas apenas parando para fofocar com um deles.





Os sirenídeos consideram-se os guardiões do passado de Lorwyn e acreditam que seja sua responsabilidade editá-lo um pouco quando necessário.


A sociedade dos tritões é organizada em cardumes e cada cardume é liderado por um reejerey. O nome não possui tradução, pois não é inglês e sim manês (língua gaélica falada na ilha de Man) e significa rei ou cavaleiro. Como são bastante organizados, cada cardume realiza um tipo diferente de serviço para o sistema de transporte e comércio.


Os cardumes conhecidos são:


Braçatina: especializados em estudar os Meandros Escuros;

Prateobrânquio: monitoram o tráfico das Vias, garantindo que as ralés não perturbem os viajantes;

Papirobatana: sem informações até o momento;

Riacho Rochoso: conhecedores da língua e movimento da água;


 



Esses nomes são “traduções” dos habitantes da superfície de seus nomes originais na língua dos tritões. Por exemplo, o cardume Papirobatana – em inglês é Paperfin, mas na língua dos sirenídeos é Paupurfylin. Sirenídeos dão bastante importância à terminologia da sua língua, por isso é bom conhecer um pouco antes de entrar em contato com essa raça.


 Alguns termos são usados para descrever a habilidade deles entre o cardume:


Lemes: guias que conhecem as Vias garantindo a entrega de cargas cheguem a tempo e sem incidentes;

Molda-marés/ Arquitetos: magos tritões que são adeptos da magia da água usada para reforçar as margens dos rios, guias correntes ou mesmo alterar o curso das Vias;

Guia-truta: guiam os cardumes de trutas e lagostins;

Desbravador: um tritão capaz de saltar de um curso d’água para outro próximo; desbravadores experientes podem caçar grandes animais desta forma ou patrulhar o território em busca de intrusos;

Pousiosábio: um tritão ancião que dizem que suas memórias de anos passados fluem em sua mente enquanto repousam;

 

Ents

 

Os ents são os guardiões da história de Lorwyn. São os seres mais velhos e sábios do plano e são praticamente um repositório vivo da história do plano. Eles vieram antes de todos, antes mesmo dos primeiros elfos e também são os que possuem a maior longevidade. Gostam de compartilhar seu conhecimento, mas somente o fazem através de aforismos que são bem difíceis de se interpretar. Ents nascem como qualquer árvore, oriundos de sementes até crescerem e parecem uma árvore comum, porém a transformação para a aquisição da senciência ocorre através da Ascensão.


Quando a Ascensão ocorre, a árvore desperta e adquirem a habilidade de andar e falar. Após sua Ascensão, a mente de um ent é flexível e verde como seu tronco, e está no auge de sua receptividade aos nossos ensinamentos. Os ents de Lorwyn nascem quase exclusivamente de árvores decíduas como carvalho, sorveira, freixo e choupo. Árvores coníferas, como pinheiros e abetos, são raras em Lorwyn e não parecem produzir árvores, mas sabe-se da existência de pelo menos uma árvore de teixo, o qual na verdade é o último teixo: Colfenor.


A juventude de ent recém-despertado se passa em seu bosque de nascimento, absorvendo a sabedoria e conhecimento oral da história de Lorwyn através dos mais velhos. Quando amadurecem – se sentem prontos – começam a vagar pelo mundo sozinhos, procurando por aqueles que são dignos de seu conhecimento.


Por serem uma raça de andarilhos, o conceito de família é totalmente estranho para eles. Não pensam em família como as raças humanoides, visto que dão à luz a milhares de mudas; em vez disso, o instinto deles é de proteger toda a vida o qual se direciona normalmente aos bosques. Todavia, esse instinto os leva, às vezes, a adotar uma comunidade de kithkin agindo como guardiões.


É dito que no clachan de Trevovale um ent protege o pequenino povo.




Existem ents tanto macho como fêmea, porém não tente descobrir pela aparência, pois é quase inexistente. Há pouca ou quase nenhuma diferença entre um ent macho e uma fêmea até mesmo na personalidade; e ambos são capazes de produzir sementes e pólens necessários para a reprodução.


O caráter e a função de um ent estão relacionados por sua espécie de planta.


Choupo Negro: curandeiros que usam magia xamânica para absorver a dor de outros ents; por isso são muito amargos e retraídos, mas alguns acabam desenvolvendo prazer em saborear a dor alheia. Choupo negros são notoriamente ardilosos;

Ents Anciões: os mais velhos tornam-se líderes e guias entre os ents por possuírem mais conhecimento e sabedoria;

Carvalho: os mais fortes e mais alto de todos os ents constituindo os guerreiros do seu povo. São tão poderosos que, segundo um antigo conto, dois carvalhos desafiaram o gigante Moran, o Destruidor; a batalha levou cem auroras até o gigante se cansar e cair em sono. Mas esses ents não são apenas guerreiros poderosos, mas os mais filósofos da sua espécie. Os carvalhos mais altos são chamados de nubicume, pois conseguem derrubar atacantes aéreos direto do céu, mais uma razão para os kithkin construírem suas casas perto deles;

Sorveira-brava: ents voltados aos estudos da magia, incluindo maldições e feitiços. Gostam de cultivar uma personalidade misteriosa, mas às vezes oferecem ajuda aos oprimidos;

Teixo: antes já foram abundantes no plano, mas como essa planta é de natureza venenosa, diminuíram até sobrar somente Colfenor;






Uma curiosidade sobre os ents de Lorwyn: o uso de madeira não é um tabu entre eles. Embora ainda considerem errado matar uma árvore viva, não pensam da mesma forma ao usar madeira de árvores mortas para criação de ferramentas; além disso, alguns espécimes de árvores conseguem se regenerar quando ocorre uma colheita cuidadosa de galhos e os ents abusam desse tipo de madeira. Ents guerreiros costumam ser vistos usando armaduras e porretes feitos de madeira, em alguns casos são feitos de seus próprios corpos.

 

Gigantes






Gigantes de Lorwyn são reclusos e solitários. São conhecidos por entrarem num estado de sono chamado personibernação, após os quais surgem com novo propósito na vida e um novo nome. São uma raça de eremitas, árbitros, exploradores e oráculos – costumam ter visões proféticas do futuro – e, por possuírem uma longa vida, a percepção de tempo e sabedoria é particular e respeitada pelas outras raças.


Por viverem por uma dimensão tão grandiosa de tempo, muitos entre os kithkin não acreditam que um dia eles realmente morrerão.


Adeptos da solidão, alguns gigantes se amontoam em cavernas e montanhas; ao se deparar com enormes pedras ásperas do dólmen, corra! Certamente aquela é a entrada de um covil de gigante. É fácil saber por onde um gigante esteve; basta seguir a trilha do túmulo de cinco dedos – expressão kithkin que significa pegada de gigante – ou a falta de vegetação.





Embora sejam os guerreiros mais poderosos do plano, são os mais individuais com um forte senso de territorialidade – afinal, precisam de muito espaço. A mente deles também é unidirecional, pois quando são amigáveis demonstram isso com todos os seres vivos, mas quando estão com raiva, sua raiva sacode a terra por semanas. Eles evitam a companhia de outros seres e procuram áreas remotas para delimitar seu território.


Um território de gigante é somente dele e ele brigará com qualquer um por aquela faixa de terra. Um confronto de gigantes sempre acaba com um gigante morto e uma ampla devastação da paisagem.


Mas o que motiva a reclusão dos gigantes?


Unidimensionalidade. Cada gigante tem um traço definidor que molda sua personalidade. Assim como os gigantes são fisicamente grandes, o conceito, característica ou ideia em torno do qual cada um está centrado também é grande. Uma gigante zangado não está apenas irritado; ela é uma torre ambulante de raiva. O mais colérico dos gigantes geralmente também é o mais habilidoso armeiro. Sua amargura alimenta sessões intermináveis na forja, durante as quais passa o tempo todo rosnando furiosamente para si mesmo.


Quando um gigante chora, seus soluços podem ser ouvidos por dias e quilômetros de distância. Tudo o que os gigantes fazem é grande, alto, óbvio e extremo.


Lembrando que em Lorwyn encontramos gigantes tanto nas cores branca quanto vermelha e isso determina o temperamento de cada um e a forma como veem o mundo.


Emoções: gigantes da cor vermelha representam suas emoções por meio de seus temperamentos curtos; os da cor branca possuem crenças fervorosas cujas emoções estão ligadas ao seu julgamento do mundo;

Territorialidade: gigantes da cor vermelha são territoriais por causa de sua dedicação à liberdade do indivíduo; os da cor branca acreditam na ordem, o que os faz respeitar os pertences dos outros e lutar pelos seus;

Mente unilateral: gigantes da cor vermelha são apaixonados por qualquer coisa que botarem na cabeça e são consumidos por essas ideias; os da cor branca resistem obstinadamente a mudar de ideia, acreditando que seu caminho é o certo;


Os gigantes mais contemplativos constroem imponentes fortes de pedra com um portão de dólmen – um portal feito de três enormes lajes de pedra. A grande maioria das moradas dos gigantes fica no alto da montanha com uma bela vista por cima de um tapete de nuvens.





A morte de um gigante é um grande evento para uma região porque os covis dos gigantes são depósitos de coisas interessantes e raras. Os gigantes acreditam que os fósseis que encontram nos cumes rochosos de Lorwyn sejam sonhos congelados no tempo e os protegem como tesouros. Grandes caravanas de caçadores de tesouros e mercadores (principalmente elfos que procuram beleza escondida) saem para explorar e saquear o local.

 

Personibernação

Os sobrenomes dos gigantes refletem sua autoimagem, temperamento, propósito ou alguma combinação dessas coisas. Esses nomes são autosselecionados pelos gigantes ao despertar do Sono dos Nomes.


Mesmo nas melhores circunstâncias, os gigantes dormem muito e seus sonhos são ricos e épicos, cheios de narrativa e simbolismo. Mas o Sono dos Nomes é fundamentalmente diferente. É uma hibernação semelhante a um transe durante a qual o gigante escolhe um novo propósito, uma nova identidade.


O primeiro Sono do Nome de um gigante geralmente ocorre no final da adolescência. Um Sono do Nome também pode ser desencadeado por algum evento ou trauma de mudança de vida, ou pelo início da velhice de um gigante. Os jovens gigantes não têm sobrenomes. Alguns gigantes usam esse nome para dormir com mais frequência do que outros. Por exemplo, um gigante dedicado ao combate que sofre uma lesão na perna pode entrar com um Sono do Nome para encontrar um caminho mais interior e pacífico.


O primeiro nome de um gigante geralmente tem duas ou três sílabas. Ele serve como uma forma familiar de endereço para amigos. Todos os outros usam apenas o sobrenome de gigante. Dois gigantes que compartilham um sobrenome invariavelmente lutam por ele, da mesma forma que dois gigantes que reivindicam o mesmo território lutam.

 

Curiosidades


Por possuírem uma perspectiva elevada – em todos os sentidos – as demais raças confiam no julgamento deles de maneira inquestionável quando se trata de assuntos difíceis e conflitos interpessoais. Mesmo quando não parecer ter sentido, sua ampla percepção é confiável. Para obter um melhor julgamento da causa, o gigante pode se ausentar por dias no cume de uma montanha até alcançar a resposta certa.


É dito que a resposta de um gigante está entre as experiências mais valiosas que alguém pode ter em Lorwyn.


E como um gigante alcança o cume de uma montanha?





Bem, embora ele possa andar até lá e escalar, isso seria um trabalho e tanto mesmo para um gigante. Por isso alguns gigantes criam enormes cabras aladas como animais de estimação ou corcéis. Essas montarias confiáveis permitem que voem para as cadeias de montanhas mais distantes de Lorwyn, e talvez até mesmo para além das montanhas, para regiões desconhecidas.


Ficamos por aqui, mochileiros. Até nosso próximo encontro.



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