Tenha a magia na palma da sua mão!

O Império Kor

Saudações mochileiros, hoje exploraremos o último continente restante, Ondu, e também conheceremos um pouco sobre o passado sombrio do povo Kor que é oriundo dessas terras.

Ondu está localizado no quadrante sudoeste de Zendikar e se projeta no Mar de Silundi. A região de Ondu é composta por uma massa de terra central e três ilhas principais ao largo de sua costa. Essas três ilhas principais são: Agadeem, Beyeen e a minúscula Jwar.

A geografia de Ondu é dominada por uma sensação de verticalidade abrangente. As precárias Trincheiras Makindi, as árvores arranha-céus de Virapau e as profundezas da Cripta de Agadeem contribuem para a estranha sensação de que as viagens em Ondu ocorrem para cima e para baixo, ao invés de leste e oeste.


Campos de Edros de Agadeem




Ao contrário de Tazeem, a qual ainda possui edros flutuantes, em Ondu todo os edros caíram do céu já. E esse fenômeno, segundo os pesquisadores, pode ter sido a causa do que eles chamam de “Campos de edros de Agadeem.” Esses campos são uma extensa savana lamacenta repleta de edros afundados.

Isso é um prato cheio para grupos de aventureiros que vagam em busca de relíquias antigas.

Os estudiosos do Portão Marinho não acreditam que os edros possuam quaisquer capacidades mágicas, mas talvez, em grande quantidade, a força que os prendia no ar possa ter influenciado o campo gravitacional em Agadeem.

As leis da natureza não seguem seu curso normal nos Campos de edros de Agadeem, pois causam fenômenos gravitacionais bizarros e imprevisíveis. Um fenômeno quase semelhante ao Turbilhão permite que, em Agadeem, enormes discos de terra se projetem do solo, girando no lugar e se acomodando novamente em ângulos estranhos. Até o vento pode criar armadilhas para criaturas voadoras, criando redemoinhos nodosos e formando esferas de ar.

E já que estamos falando de Agadeem, nada mais justo do que mencionarmos a lendária Cripta de Agadeem. Essa caverna está aninhada nos cânions da ilha e nada mais é do que um enorme cemitério fortemente fechado. Sua boca é um enorme arco natural revestido por inúmeros edros pequenos e entelhados. A câmara de entrada é chamada de Boca da Cripta e possui o tamanho de uma catedral.




Se algum dia seu grupo desejar se aventurar nesse local é bom lembrar que além dos morcegos, Agadeem é assombrada pelos espíritos dos mortos.


 Beyeen, A Coroa de Talib




Também conhecida como a Coroa de deus, Beyeen não é bem uma ilha, mas sim pequenas massas de terras vulcânicas conectadas por pontes de vegetação aderente. Em seu centro, um anel de picos vulcânicos recortados se ergue dando a impressão que realmente é uma coroa. Esses picos são chamados de Coroa de Talib pelo povo Kor – uma homenagem à antiga crença em Talib, deus da terra. A cordilheira da Coroa é o lar de uma cadeia de vulcões, inclusive o famigerado Valakut, o Pináculo Derretido, o maior e mais ativo pico da cordilheira da Coroa.

Um dos assentamentos mais conhecidos em Zendikar, e não por sua boa reputação, é a cidade de Zulaport. Como diria um antigo companheiro de viagens “tente andar por Zulaport à noite com os bolsos cheios. Isso sim é perigoso.”

Zulaport possui um grupo realmente misto de raças e profissões. Artesões, exploradores, magos e ladinos caminham por suas ruas. Segundo os rumores, a economia local é controlada por um vampiro, cujo nome é Indorel, que usa uma rede de informações através de goblins, humanos, ogros e dessa forma, consegue garantir a si mesmo uma parte de todo o comércio que acontece ao redor de Zulaport.

Mas isso são apenas rumores, em todo caso, se alguém perguntar onde ouviram esse nome não digam que foi comigo.


Jwar, A Ilha dos Segredos




A última ilha é conhecida por alguns fenômenos esquisitos que ocorrem por aqui. Um deles é chamado de Filamento pelo povo Kor. Dizem que, em noites frias, um raio de luz azulada irradia para o céu do centro de Jwar. Sua fonte é um poço profundo cheio d’água do mar na ilha e atrai criaturas voadoras como dragonetes e dragões. Como um feixe de luz que atrai mariposas.

Mas para algumas tribos Kor, esse feixe de luz é o fio espiritual que conecta Zendikar à vida após a morte, embora alguns tritões considerem sua magia como fonte de azar, proibindo até olhar para o Filamento.

Outro fenômeno que intriga os peregrinos é o desaparecimento dos mortos. Jwar é conhecida como uma ilha que serve de túmulo para entes queridos, fazendo com que as pessoas se arrisquem por todo o caminho apenas para enterrarem seus mortos. É dito que os corpos que são enterrados aqui, se forem regados como plantas, desaparecem! Isso mesmo o que você ouviu, os corpos simplesmente somem da terra. Não deixam rastro, nem ossos para trás. Os mais religiosos acreditam que esses sacrifícios dos mortos à natureza ajudam a pacificar as forças naturais em Zendikar.

E por falar em acalmar Zendikar, é aqui em Ondu que ficava um lugar pitoresco pelos peregrinos. Uma alta meseta onde os peregrinos realizavam um ritual, na esperança de manter aprisionado uma força da natureza.

Estamos falando da Prisão de Omnath.




Omnath, segundo os religiosos, é um elemental de puro mana que representa o caos e a fúria de Zendikar. Uma força primitiva capaz de enorme destruição. Mas como toda crença, ela existe apenas para aqueles que acreditam. De certa forma, a existência de Omnath não é algo “concreto” ou que pode ser provado pelos pesquisadores do Portão Marinho. Mas mesmo assim, os crentes apelidaram o local de Prisão de Omnath porque o local era protegido por um círculo de formação de estranhos pântanos globulares, edros de pedra e ossos de animais. Aqueles que tentavam se aproximar logo sentiam um mal-estar, impedindo-os de se aproximarem do círculo. Os mais corajosos – ou mais tolos – aproximavam-se e morriam por causa das ondas destrutivas de poder que saíam do círculo.

De acordo com alguns, o fosso no centro leva à Escada da Alma, uma escada em espiral infinitamente longa que supostamente desce para as entranhas do mundo. A escada conecta o mundo da superfície relativamente racional com um vazio surreal e fervilhante abaixo, o lugar onde Omnath deveria ficar para sempre aprisionado.




Os peregrinos viajavam duas vezes por ano até a Prisão de Omnath para realizar o Ritual de Luz, na crença de que isso impediria Omnath de se libertar e arruinar Zendikar com sua fúria. Mas como a libertação dos Eldrazi, o ritual cessou e, aparentemente, Omnath está solto. Sendo uma força da natureza e indomável, Omnath está constantemente se adaptando, absorvendo não somente o mana que era das florestas, mas das ilhas, planícies e montanhas.


Civilizações Antigas




Os Kor de Zendikar são um pouco diferentes de seus “primos” de Dominária. Em Zendikar o povo Kor é nômade, raramente vivendo muito tempo no mesmo lugar. Não são muito apegados aos luxos, preferindo carregar consigo apenas o essencial à sua sobrevivência. Por causa dessa vida nômade, dão extrema importância à portabilidade da habilidade individual e da força de caráter em vez de outras virtudes mais estáticas.

Suas jornadas nem sempre são aleatórias. São bastante ligados às crenças e por isso, realizam rotas de peregrinação a lugares considerados sagrados. Cada circuito de peregrinação leva décadas e nem preciso dizer que nem todos chegam ao destino final.

Muito habilidosos com seus equipamentos, são mestres com ganchos e cordas, ferramentas indispensáveis para sua sobrevivência. Esses equipamentos não são apenas relacionados a suas habilidades, mas possuem um vínculo de espiritualidade entre o povo Kor. Para eles, uma corda representa os laços que os unem, e por isso preferem usá-las de forma pura e simples, sem necessidade de engenhocas.

Eles não apreciam muito bugigangas criadas por goblins.

Espiritualistas, conhecidos por sua alta determinação diante das piores situações, os Kor, atualmente, são uma raça pacífica de Zendikar.

Mas nem sempre foi assim...

Há muitos séculos antes da chegada dos Eldrazi, os Kor construíram um império. Um império tirânico. A pedra angular desse império fora o desejo de ver o mundo unido em paz e harmonia, e como esses ideais era realmente puros, isso fez com que o império Kor crescesse rapidamente. Mas na mesma proporção, o estado autoritário Kor se impôs sobre as demais leis e culturas dos outros povos.

Essa ditadura desencadeou a resistência entre seus súditos e, à medida que enfrentavam uma resistência crescente ao seu governo, eles se tornavam cada vez mais opressores. A grande capital Makindi, que deu o nome ao império, ficava em Ondu. Para manter a ordem, o império usou a litomancia de seus litoforjadores e construíram os Conclaves Celestes – bases militares, sedes do governo e pequenas cidades flutuantes que pairavam acima de cada continente.

Cada Conclave Celeste possuía uma fonte de energia como se fosse um sol em miniatura. Uma forja central projetada como dezenas de plataformas flutuantes que poderiam se fechar em uma esfera oca selada para defesa.




Zendikar suportou por anos a garra opressora da tirania Kor, mas nenhum império resiste à força do tempo. As garras do império começaram a se enfraquecer e, ao longo dos séculos, os Conclaves começaram a perecer devido às revoltas e guerras civis até que, finalmente, o império de Makindi chegou ao seu fim. Os Conclaves Celestes caíram um por um, apenas Emeria, a ruína celeste, permanece até hoje.

Uma sombra de um passado negro e totalmente antagônico do atual povo Kor. 


 






 



Autor: Leandro Dantes
bom 7 curtida(s)
  • #1024 Eros Henrique 15/10/2020 - 23:00:35

    Artigo top! Gosto muito dos Blocos de Zendikar tanto em Lore quanto Cards/Gameplay. Usava cards da tribo Kor no meu primeiro deck que me introduziu ao Magic, era um Boros Ally, Aliados que inclusive se tornou minha tribo favorita. Até vivi o sonho deles retornarem em Renascer, porém a temática de Party é bem interessante e recorda a ideia "Unidos somos mais Fortes".

  • #1384 Leandro Dantes16/10/2020 - 01:51:48

    Fala Eros, tudo certo? Tão bom quando a gente lê algo que desperta aquela memória afetiva, não é? Eu lembro quando saiu Zendikar e todos ficamos com aquela expectativa de que seria um bloco de aventuras, no estilo Indiana Jones. Eu gostei muito mais de Party do que Aliados e acredito que ela deve voltar ano que vem, no set que será temático em D&D. Forte abraço.

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