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Desbravando Zendikar II

Olá mochileiros, como estão? Espero que estejam todos vivos ainda porque hoje falaremos um pouco sobre os seis continentes de Zendikar. Na verdade, são sete ao total, mas deixarei o último para nosso próximo encontro.

Bala Ged



Começaremos falando sobre as terras fétidas de Bala Ged. Bala Ged por vezes foi chamado de um subcontinente pelo fato de estar na linha divisória com Guul Draz e Akoum. Os três continentes se conectam através de rios subterrâneos dando a impressão que os três são apenas um continente só.

Se um dia você quisesse ter ideia de como Zendikar fora em seus primórdios, bastava olhar para Bala Ged que conseguiria imaginar isso. A vegetação era densa, o ar úmido e fétido e os pântanos eram inundados por algas e matagais cobertos de mofo. Aqueles que se aventuravam por aqui sempre mantinham a vigilância redobrada, pois qualquer passo em falso poderia ser o último.

Um lugar bem conhecido em Bala Ged são as Selvas Guul. A vegetação por aqui é vasta e também perigosa porque nem todas as plantas são amigas nesse lugar. Plantas carnívoras e venenosas são facilmente vistas por estas selvas. É nessas selvas que também podem ser encontradas afloramentos de pedra calcária, escorregadias e viscosas, cheias de bocas de cavernas. Esses lugares são conhecidos como as cavernas dos Surrakars.



Os melhores grupos de expedições sabem evitar esses lugares. Os Surrakars se aninham por aqui e são extremamente territoriais. Há quem diga que eles usam os sistemas de túneis sob Bala Ged para desovarem, mas nunca confirmaram isso.

Embora este lugar fosse perigoso com sua fauna e habitantes, Bala Ged pereceu durante a Batalha por Zendikar. Atualmente o continente está se restaurando da assolação dos Eldrazi.

Akoum



Se você procura adrenalina, veio ao lugar certo. Akoum é uma terra que está em constante ação devido ao seu magma brilhante que emana em suas terras. Não é à toa que esta terra é chamada de Beleza Afiada. Sob o sol, os campos cristalinos reluzem em todas as cores, mas essa beleza também pode ser mortífera. Um viajante incauto e despreparado pode ser cozido durante o dia pelo calor excessivo que irradia por aqui.

A terra possui arestas afiadas, cortando pelo e osso. As regiões montanhosas ao norte receberam o apelido de Dentes de Akoum e gêiseres jorram subitamente, fendendo a terra. Como uma ironia da vida, as fendas que se abrem e trazem morte, também são responsáveis por uma nova vida e novos biomas. Esse evento é chamado pelos nativos de Desabrochar da Vida.

A maioria desses Desabrochares da Vida em Akoum duram apenas um ou dois anos. Essa vida que surge de sua instabilidade tectônica também é instável, infelizmente. Contudo, existe um lugar por aqui que conseguiu contornar isso.

Este lugar é Ora Ondar também conhecido como o Jardim Impossível.



Esse oásis que surgiu nesse lugar árido e angular já dura quase cem anos. Habitado por elfos que se autodenominam “nutridores”, este abrigo é guardado com unhas e dentes para manter sua preservação. Rico e abundante, cada camada abriga a flora de uma era diferente - flores gigantescas e samambaias, videiras espinhosas, jarros gigantes e, na camada superior, um bosque de árvores de cola cuidadosamente cultivadas, que produzem uma fruta parecida com a manga com propriedades mágicas. 

Guul Draz



Embora Guul Draz seja um dos continentes com mais assentamentos, também é um dos lugares mais perigosos por possuir a maios concentração de vampiros em Zendikar.

O lugar é úmido, com selvas e cursos d’água se emaranhando e se contorcendo pelos pântanos e lagos. A sensação de decadência e de agouro ao seu redor é latente. Somente venha para essas terras se você tem negócios a tratar por aqui, do contrário evite este lugar sempre que possível.

Aqui os humanos construíram seus assentamentos perto das bordas do continente e conseguem viver em pequenas aldeias ao longo dos cursos d’água. O comércio pelo rio movimenta a economia local, apesar de poder custar sua garganta.

É em Guul Draz que fica a cidade mais desenvolvida de Zendikar: Malakir.

É claro, não se pode comparar Malakir com algum distrito de Ravnica, mas num plano onde é quase impossível ficar mais de um mês no mesmo lugar, a cidade de Malakir prospera com sua estabilidade. Foi construída entre terras pantanosas de uma ruína – existem sítios de ruína por aqui – conhecida como Cisterna de Hagra.

Sendo a cidade controlada mais pelos vampiros, o hedonismo impera por aqui. Libertinagem e decadência são os maiores atrativos dos exploradores. Malakir é dividida em cinco distritos:

·         Distrito Nirkana: construído sobre a água somente acessível através de canais;
·         Distrito Kalastria: localizado no terreno mais alto da cidade. É a parte mais antiga e rica da cidade, separando-se da plebe;
·         Distrito Emevera: a parte baixa e pobre da cidade;
·         Distrito Urnaav: é uma mistura de estradas pavimentadas com pedras e canais estreitos, situando-se entre o ponto baixo do distrito de Emevera e o terreno elevado do distrito de Kalastria;
·         Distrito de Ghet: está atualmente empobrecido devido a lutas políticas que resultaram no desvio de água de Emevera ao redor de seus diques, inundando Ghet. Eles construíram barragens temporárias, mas os danos às suas terras foram significativos;

A Cidade Livre de Nimana



Só há duas maneiras de se chegar à Nimana: como comerciante ou escravo.

Embora seja chamada de cidade livre, Nimana é o principal porto para exportação de produtos e compra de escravos.
Enfim, a hipocrisia... eu aconselho a evitar esse lugar, afinal você pode entrar livre e depois se tornar um escravo de algum vampiro. Não somente vampiros comercializam por aqui, mas outras raças também. Sendo o principal centro de exportação dos produtos mercantis, é certo que quase todos os vampiros que se infiltraram pelo mundo passaram por Nimana.

Murasa



A ilha-continente de Murasa é um vasto planalto com paredes íngremes que se elevam abruptamente do mar. É uma terra extremamente difícil de se acessar. Apesar de ser menor do que os outros continentes, a fauna e flore de Murasa é incrível e diversa. Seu interior é uma paisagem acidentada de colinas íngremes e vale de selvas escarpadas.

Há quatro maneiras principais usadas pelos exploradores para se alcançar o interior de Murasa:
·         Baía da Ruptura;
·         Penhascos de Kazuul;
·         Desfiladeiro do Trovão;
·         Passagem Cintilante;

Murasa não é conhecida por seus assentamentos, entretanto, dizem que vampiros habitam a Muralha de Murasa perto da região da Passagem Cintilante. É dito que vivem dentro de um labirinto inundado de passagens em forma de diamante. Quem cortou é um fato desconhecido até hoje. Ninguém sabe qual é o propósito dessas câmaras e, estranhamente, os vampiros as defendem com bastante ferocidade.

Sejiri



As terras gélidas de Sejiri a tornaram quase inexplorável. O lugar é uma enorme meseta, com penhascos altos que circundam todo o seu parâmetro. Sejiri é uma tundra rochosa e varrida pelo vento. Embora houvesse algumas expedições guiadas pelos kors, a única raça humanoide que ainda se aventura de tentar viver por aqui são os goblins.

O continente de Sejiri foi destruído pelos Eldrazi e agora está em processo de restauração.

Tazeem



É aqui, mochileiros, que encontramos o epicentro da civilização de Zendikar, pois em Tazeem está situado o Portão Marinho. O farol do Portão Marinho, agora reconstruído após a batalha contra Ulamog, é uma torre cilíndrica que mantém todo o aprendizado em Tazeem. O Farol possui vinte andares e um nexo para exploradores e cronistas tritões. Suas paredes são revestidas de rolos de couro cheios de mapas, feitiços, achados arqueológicos, listas de classificações de seres e discussões teóricas sobre o Turbilhão.

O continente de Tazeem é uma combinação perigosa de florestas rochosas de recife, um mar interior profundo e um grande rio de águas brancas que corta o continente ao meio.  

Os céus de Tazeem trazem um dos lugares de maior beleza e perigo. Um lugar que sempre foi convidativo para aventureiros. Em meio a edros flutuantes que sufocam o céu, e escombros que impedem a luz solar passar de forma direta encontramos algo quase que como um santuário celeste. Estamos falando da famosa Emeria, a ruína celeste. Suas pedras projetam sombras no solo e vez ou outra, pedras maciças giram e caem. O que quer que mantenham Emeria, a impede de movimentar suas pedras além das bordas de Tazeem.



Para se aventurar por aqui, é necessário conhecer bem os Caminhos de Pedra. É assim que é chamado as trilhas flutuantes de edros em Emeria.

O continente de Tazeem é responsável pela criação de Halimar, o mar artificial. É um mar não natural, pois é cercado por três penhasco rochosos e uma parede antiga cuja criação é desconhecida. Essa quarta parede é a parede que sustenta o Farol do Portão Marinho. Já estava lá quando os tritões apareceram e começaram a criação do Portão.

Além do conhecimento sobre o mundo de Zendikar, o Portão Marinho possuía cinco casas expedicionárias:
·         Casa Valakut;
·         Fundação Pelakka;
·         Casa Expedicionária Akoum;
·         Casa Expedicionária Murasa;
·         Casa Expedicionária Bala Ged;   

Durante a batalha contra Ulamog, o Portão Marinho foi destruído. Não somente isso, mas Oran-Rief, a Matavasta, pereceu pelos Eldrazi. O Portão Marinho já foi restaurado e suas atividades retornaram com suas equipes de exploração e debates filosóficos sobre a natureza do Turbilhão.     

O último continente é Ondu que traz uma história diferentes dos demais. Então, guardem suas cordas, ganchos e mantenham-se vivos até lá.

Autor: Leandro Dantes
bom 11 curtida(s)
  • #1472 Robson Alves... 25/09/2020 - 14:00:34

    Saudações. Gostei do conteúdo. Parabéns.

  • #1384 Leandro Dantes25/09/2020 - 15:20:27

    Agradeço o elogio ^^

  • #1499 Roger Vicente 25/09/2020 - 14:00:14

    Zendikar faz vc sentir o indiana joneskkk

  • #1384 Leandro Dantes25/09/2020 - 15:19:57

    Verdade kkk

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